CAPACITéS

Chaque partie du monde.

Huit domaines reliés : image, objets 3D, scènes, mouvement, audio, cinématiques, gameplay et interfaces.

Source vérifiée 2026-09-05 · Contenu organisé et traduit depuis la documentation source.

01

Préparation d’images

Transformer un concept ou une référence de personnage en entrée claire pour la tâche suivante.

Point de départ
Brief visuel ou référence de personnage.
Résultat
Images conceptuelles et entrées en T-pose.
À vérifier
Vérifier silhouette, cadrage et fond avant reconstruction.
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02

Objets 3D

Créer personnages, accessoires et objets réutilisables, puis vérifier leur assemblage.

Point de départ
Fonction, style et images de référence.
Résultat
Maillages prêts pour révision et intégration.
À vérifier
Vérifier échelle, orientation, attaches et provenance de chaque pièce.
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03

Scènes et environnements

Définir terrain et disposition, puis composer un espace cohérent où jouer.

Point de départ
Brief de scène, plan et références visuelles.
Résultat
Environnements assemblés ou intérieurs reconstruits avec discernement.
À vérifier
La reconstruction est moins prévisible ; un kit sous licence peut être préférable.
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04

Mouvement et animation

Relier un personnage aux mouvements réellement nécessaires au jeu.

Point de départ
Maillage, squelette, actions et moteur cible.
Résultat
Rigs, clips d’animation et mouvements retargetés.
À vérifier
Vérifier déformation et mouvement en jeu ; choisir des clips licenciés si utile.
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05

Audio et atmosphère

Préparer dialogues, effets et ambiance selon le rythme du gameplay.

Point de départ
Brief audio, durée et références sonores.
Résultat
Ressources WAV locales et métadonnées de tâche.
À vérifier
Adapter durée et mixage ; les sons naturels sont parfois mieux issus d’enregistrements.
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06

Cinématiques de jeu

Concevoir une ouverture, un moment narratif ou une bande-annonce comme tâche vidéo dirigée.

Point de départ
Brief de séquence, références et direction des plans.
Résultat
Clips CG et enregistrements de tâche.
À vérifier
Coût et qualité varient selon la voie ; vérifier le clip terminé lui-même.
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07

Systèmes de gameplay

Traduire la boucle principale en règles, comportements et mécaniques natives du moteur.

Point de départ
Plan du jeu et contrat du moteur choisi.
Résultat
Mécaniques et contrat public de gameplay.
À vérifier
Le code seul ne prouve pas la jouabilité ; compilation et exécution restent nécessaires.
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08

Interfaces de jeu

Rendre l’état du jeu lisible avec HUD, menus et retours clairs.

Point de départ
Contrat des mécaniques, écrans et interactions.
Résultat
UI native du moteur et surface navigateur demandée.
À vérifier
L’UI se lie à l’état réel au lieu de dupliquer les règles.
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03 / LE FONCTIONNEMENT

Un processus, pas un bouton magique.

  1. 1Définir l’idée
  2. 2Établir le plan
  3. 3Créer et réviser
  4. 4Assembler
  5. 5Jouer, améliorer, recommencer

VOTRE PROCHAIN MONDE COMMENCE PAR UNE IDÉE

Faites le premier pas.

Explorez le projet, choisissez une direction et commencez par un plan.