CAPACIDADES

Cada parte del mundo.

Explora ocho áreas conectadas de GameFactory-3A: imágenes, objetos 3D, escenas, movimiento, audio, cinemáticas, jugabilidad e interfaces.

Fuente revisada 2026-09-05 · Contenido editado y traducido a partir de la documentación original.

01

Preparación de imágenes

Convierte un concepto o referencia de personaje en una entrada clara para la siguiente tarea.

Punto de partida
Una propuesta visual o referencia de personaje.
Qué produce
Imágenes conceptuales y entradas en T-pose.
A tener en cuenta
Revisa silueta, encuadre y fondo antes de la reconstrucción.
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02

Objetos 3D

Crea personajes, objetos y piezas reutilizables, y comprueba cómo encajan.

Punto de partida
Función del objeto, estilo y referencias.
Qué produce
Mallas listas para revisión e integración.
A tener en cuenta
Comprueba escala, orientación, uniones y procedencia de cada parte.
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03

Escenas y entornos

Establece primero el terreno y la distribución, y compón un espacio coherente.

Punto de partida
Propuesta de escena, distribución y referencias visuales.
Qué produce
Entornos montados o interiores reconstruidos cuando convenga.
A tener en cuenta
La reconstrucción es menos predecible; un kit con licencia puede ser mejor.
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04

Movimiento y animación

Conecta un personaje con el movimiento que realmente necesita el juego.

Punto de partida
Malla, esqueleto, acciones previstas y motor objetivo.
Qué produce
Rigging, clips de animación y movimiento retargeteado.
A tener en cuenta
Revisa deformación y movimiento en el juego; usa clips con licencia cuando resulte útil.
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05

Audio y atmósfera

Prepara diálogo, efectos y ambiente según el ritmo de la jugabilidad.

Punto de partida
Propuesta de audio, duración y referencias de voz o sonido.
Qué produce
Recursos WAV sin conexión y metadatos de tarea.
A tener en cuenta
Ajusta la duración y la mezcla. Los sonidos naturales suelen funcionar mejor como grabaciones.
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06

Cinemáticas

Convierte una apertura, un momento narrativo o un tráiler en una tarea dirigida.

Punto de partida
Propuesta de secuencia, referencias y dirección de planos.
Qué produce
Clips CG y sus registros de tarea.
A tener en cuenta
Las rutas cambian en coste y calidad; revisa el clip final, no solo el archivo.
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07

Sistemas de juego

Traduce el bucle principal en reglas, comportamiento y mecánicas nativas.

Punto de partida
Plan del juego y contrato del motor elegido.
Qué produce
Mecánicas y contrato público de jugabilidad.
A tener en cuenta
Escribir código no demuestra que sea jugable; hay que compilarlo y probarlo.
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08

Interfaces de juego

Muestra el estado mediante HUD, menús y respuestas claras.

Punto de partida
Contrato de mecánicas, pantallas e interacciones.
Qué produce
UI nativa del motor y superficie de navegador solicitada.
A tener en cuenta
La UI se enlaza al estado real y no duplica las reglas.
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03 / CÓMO FUNCIONA

Un proceso, no un botón mágico.

  1. 1Define la idea
  2. 2Haz un plan
  3. 3Crea y revisa
  4. 4Integra las piezas
  5. 5Juega, mejora y repite

TU PRÓXIMO MUNDO EMPIEZA CON UNA IDEA

Da el primer paso.

Explora el proyecto, elige tu dirección y empieza con un plan.